ゲームのティア表を作る
キャラ強さランク・年間GOTY・人生ベストゲーム——どんな切り口のtier表も登録不要・無料で作成できます。スマブラ・ストリートファイター・LoL・原神・FF・ドラクエなど、ジャンル問わずドラッグ&ドロップで完成。X/LINEに画像で投稿OK。編集画面は無料のティア表メーカー(tier表作成サイト)が本体で、素材を用意せずに始めたいときはお題テンプレートをクリックすればその場で組み上がります。
こんなゲームtierが作れる
同じ「ゲームtier」でも切り口は大きく分かれます。観たい結果から逆算してテーマを決めるのがコツです。
- キャラ強さtier — スマブラ・ストファイ・LoL・原神・スプラトゥーンなどの対戦/育成キャラ評価
- 年間GOTYtier — その年に遊んだ全作品のベスト(GOTY=Game of the Year)
- シリーズ内tier — FF1〜FF16、ドラクエ1〜11、ポケモン全世代のような同シリーズ順位
- ジャンル別tier — JRPG・FPS・ローグライク・メトロイドヴァニア・ソウルライクなど
- ハード別tier — PS5・Switch・Steam・Xbox各機種で遊んだ作品の順位
- 人生tier — オールタイムベスト・印象に残った1本〜30本
tier構成の例(対戦ゲームのキャラランク版)
対戦ゲームのキャラtierでは「強さ」が明確な軸になります。プロシーン・大会実績・勝率データを参考に作ると説得力が出ます。
作成手順(3ステップ)
- テンプレートを開く — トップページで新規tierを作成し、ティア名を「SS / S / A / B / C / D」に編集(キャラtierなら強さ基準、作品tierなら好み基準)
- ゲーム画像をアップロード — ジャケット写真・キャラアイコン・スクショをドラッグ&ドロップ(Wikipedia・公式サイトの素材が便利)
- 並べてエクスポート — 各tierに画像をドラッグ → 右上「エクスポート」でPNG保存 → そのままX/LINEに投稿
議論を呼ぶゲームtierの3つの法則
1. バージョン・パッチを明記する
対戦ゲームのキャラtierは数ヶ月でガラッと変わります。「2026/06時点・Ver.1.05」のように作成日とパッチ番号をtier表のタイトルかキャプションに必ず記載。これがないとアーカイブ後に古い情報として拡散され続け、トラブルの原因になります。
2. 評価軸を明確に分ける
「強さ」「使いやすさ」「対戦の楽しさ」「キャラ人気」は別物。tier表のタイトルに「強さ基準」「楽しさ基準」と明示してください。プロが作る大会用tier(強さ)と、配信者が作る使ってて楽しいtier(楽しさ)が混在すると議論が噛み合いません。
3. 環境別tierを別途用意する
「最速・コンボ前提tier」「初心者おすすめtier」「キャラランクtier」など、目的別に複数tierを用意するのが上級者の作り方。1枚で全部表現しようとすると情報量過多で読み手に伝わりません。
「S+」「SS」「Tier 1」——tier表記の読み方と使い分け
ゲームのtier表は作る人によって段の呼び方が違い、読み手が混乱する原因になります。よく使われる3系統を整理しました。どれを使っても構いませんが、1枚の中で混ぜないのが原則です。
- SS / S / A / B / C / D 系 — 日本の対戦ゲーム界隈で最も一般的。上限を伸ばしたいときに「SS」「S+」を足す運用。当サイトの初期テンプレもこの形です
- S+ / S / S- / A+ … の細分化系 — キャラ数が30体を超えるタイトル向け。段が増えるぶん1段あたりの人数が減り、「なぜこの子だけA+なのか」を説明する責任が生まれます
- Tier 1 / Tier 2 / Tier 3 系 — 海外の大会シーンや英語圏の攻略記事でよく使われる表記。数字が小さいほど上位(Tier 1が最強)で、SS/S系とは上下が逆に見えるため併記しないのが無難です
段数は5〜6段が読みやすさの上限。8段を超えると隣り合う段の差を言葉で説明できなくなり、「BとCの違いは?」という質問が増えます。
目的別tierの作り分け(3パターン)
同じタイトルでも、誰に向けて作るかで並び順は変わります。1枚で全員を納得させようとせず、目的をタイトルに書いて分けるのが結局いちばん伸びます。
1. 環境tier(大会・ランクマ向け)
基準は「上位帯で勝てるか」のみ。使用率・大会実績・勝率などの根拠を1行添えると強度が上がります。個人の好みを入れると環境tierとして機能しなくなるため、好きなキャラが下位に来ても動かさないのが約束事です。パッチ番号の明記は必須。
2. 初心者おすすめtier(これから始める人向け)
基準は「習得コストの低さ」。強さでは最上位でも、コンボ精度や立ち回りの難度が高いキャラは下げます。環境tierと結果が逆転することが多く、それ自体が読み物として面白いので、環境tierと2枚セットで投稿すると反応が伸びます。
3. 楽しさtier(配信・身内向け)
基準は「使っていて気持ちいいか」。完全に主観でよい代わりに、タイトルに「※好み基準・強さは考慮していません」と明記します。この1行の有無で、リプライが「わかる」になるか「この評価はおかしい」になるかが変わります。
よくある質問
Q. キャラtierと作品tierは混ぜていい?
分けるのが王道です。「ストリートファイター6 キャラtier」と「格ゲー作品tier」は別軸。キャラ単位と作品単位を混ぜるとtier表の意味が成立しません。
Q. パッチ更新が頻繁な対戦ゲームでtierを作る意味はある?
あります。ただしtier表のタイトルかキャプションに「2026/06時点・Ver.X.Y」と必ず明記。バージョン情報がないとアーカイブ後に古いtierとして拡散され続け、誤解を招きます。
Q. ストーリー重視ゲームと対戦ゲームを同じtierに入れていい?
基本は別tierに分けます。評価軸が違うため「FF14」と「スマブラ」を同列に並べても比較が成立しません。年間GOTY tierのような総合枠なら「総合体験」軸で1つに統一して評価してください。
Q. プレイ時間が短いゲームをSランクに入れていい?
問題ありません。Tier表は「総プレイ時間ランキング」ではなく「印象度・面白さランキング」です。3時間で終わる短編傑作と100時間遊べるRPGが同じSランクに並ぶのは普通です。
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